viernes, 29 de diciembre de 2017
miércoles, 13 de diciembre de 2017
martes, 12 de diciembre de 2017
viernes, 24 de noviembre de 2017
viernes, 8 de septiembre de 2017
domingo, 18 de junio de 2017
CONVOCATORIA EXTRAORDINARIA CURSO 16-17
TECNOLOGÍA 1 ESO
- EJERCICIOS DE RECUPERACIÓN 1 EVALUACIÓN
- EJERCICIOS DE RECUPERACIÓN 2 EVALUACIÓN
- EJERCICIOS DE RECUPERACIÓN 3 EVALUACIÓN
TECNOLOGIA 3 ESO
MATEMÁTICAS 1 ESO
miércoles, 7 de junio de 2017
lunes, 22 de mayo de 2017
lunes, 24 de abril de 2017
viernes, 24 de marzo de 2017
METODOLOGÍA
Trabajamos como diseñadores u orientadores, guiamos a los alumnos a lo largo de los diferentes proyectos propuestos, dejamos de ser el único “poseedor” del conocimiento, para convertirnos en acompañantes en el aprendizaje.
· Competencial: facilitamos la relación entre los contenidos y actividades con cuestiones del día a día y la experiencia de los alumnos.
· Personalizada: se realiza una propuesta de trabajo adaptada a cada alumno y situación.
· Colaborativa: sólo pueden conseguirse los objetivos de aprendizaje mediante la interacción y la cooperación de los alumnos.
· Inductiva: se estimula a los alumnos para que desarrollen hipótesis a partir de datos y contenidos.
· Constructivista: a través del trabajo progresivo sobre nuevos contenidos y la realización de actividades, se elabora y estructura el conocimiento.
· Aplicada: los aprendizajes se enmarcan en situaciones reales, conllevan la puesta en práctica de conocimientos y habilidades.
· Autónoma: los alumnos son los responsables de su proceso, y reservan al profesor el papel de guía y asesor.
· Activa: descentra al profesor como eje del proceso educativo y coloca al alumno en el núcleo exigiendo su actuación.
· Expositiva: favorece la transmisión de la información mediante explicaciones claras y estructuradas.
· Evaluativa: a través de sistemas de registro de la actividad del alumnado, se recoge el nivel y estilo de aprendizaje de cada uno, además de su evolución y desarrollo.
· Aprendizaje basado en proyectos.
· Gamificación.
· 'Flipped classroom'
· 'Design thinking'
· Aprendizaje servicio
· Aprendizaje cooperativo
Etiquetas:
Cooperativo,
Flipped Classsroom,
Gamificación,
Metodologías
jueves, 23 de marzo de 2017
martes, 14 de marzo de 2017
PROYECTO ESTRUCTURAS 1ESO
Conseguir estructuras
resistentes a partir de materiales que en un principio no lo pueden parecer, por ejemplo el papel.
lunes, 13 de marzo de 2017
VISITA DE LOS ALUMNOS DE 4ESO A LA ETSE UV. Burjassot
Con la finalidad de asistir a los talleres de Programación de Dispositivos Móviles App
Inventor.
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En este taller se
presenta la aplicación en la nube App Inventor, desarrollada en el MIT, como
herramienta de introducción a la programación para principiantes. Mediante un
entorno gráfico basado en bloques funcionales, los participantes en el taller
aprenden los principios básicos de la programación. Al final de la sesión, nuestros alumnos fueron capaces de desarrollar una pequeña aplicación que ejecutaron en su propio dispositivo móvil Android.
Flipped Classroom 1ESO Matemáticas. Geometría.
Creamos espacios donde los alumnos eligen cuándo y dónde aprenden. Además, las clases son flexibles en sus expectativas, en los tiempos de aprendizaje y en la evaluación de los estudiantes.
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